【要約】
【パラッパラッパー】「それはラップじゃないんじゃない?」なんて声も… 「ヒップホップを広めたい」という思いを抱いて インタビューに関するネット上の反応をまとめました。主な意見として、「『パラッパラッパー』レジェンド×3インタビュー」、「音楽の才能ゼロの俺でも、演歌とラップは簡単に作曲できる」、「ラッパーはイメージ悪いんだよな」といった声が寄せられています。
12 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:44:47.08
リズム天国
14 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:46:16.86
音楽の才能ゼロの俺でも、演歌とラップは簡単に作曲できる。
15 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:46:47.16
ウンジャマはつまらんかった
16 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:47:49.96
ラッパーはイメージ悪いんだよな
17 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:47:57.69
メジャマジマーチというクソゲー
18 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:48:09.81
おもろかったな
スマホでもあんの?
スマホでもあんの?
22 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:49:57.71
わしの初めての音ゲーは
PSPの初音ミクのやつ
PSPの初音ミクのやつ
23 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:50:00.64
パラッパラッパーとスペースチャンネル5は名作
27 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:51:51.86
バスドアムーブ知ってる
28 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 11:52:23.76
上級クリア?のためにアドリブで戦って勝ったときは謎の高揚感あったな
40 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:01:33.57
雰囲気だけで何とかなったいい時代
42 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:03:15.97
まだディスクは持ってるけどプレステ本体持ってない
43 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:04:08.80
最初普通の音ゲーと認識してやってたからクソゲーだと思ってた
44 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:04:22.54
音ゲーだけどゲームか?って言われると、そうね。
でも1の最終ステージとか聞いちゃうし好きなゲームだわぁ
50 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:11:35.47
懐かしい、アイデアとオリジナリティあったなこの時代
51 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:11:45.14
キック、パンチ、そうでもない
54 名無しさん@恐縮です 2026/07/05(日) 12:14:13.66
曲はラミーのが好きだけど難しいんだよアレ
そのせいでパラッパより気持ちよく遊べな
まあビートマニアに比べたら難易度はどっちも楽だけどさ
そのせいでパラッパより気持ちよく遊べな
まあビートマニアに比べたら難易度はどっちも楽だけどさ

7/4(土) 12:00
1996年12月6日、プレイステーション用ソフト『パラッパラッパー』(以下、『パラッパ』)が発売された。
発売当初はそれほど大きな注目を集めることはなかった同作だが、ラップを柱とし、“音ゲー”というジャンルの先駆けとなったリズムアクションのシステム、独特の世界観、ロドニー・アラン・グリーンブラット氏がデザインした個性的でかわいらしいペーパーキャラクターなどで徐々に注目を集めるようになり、やがては世界的なヒットを記録することに。
そんな『パラッパラッパー』の30周年を記念して、週刊ファミ通2026年7月2日・9日合併号では同作の特集を16ページにわたって掲載した。本記事では、同特集より、松浦雅也氏、伊藤ガビン氏、MC RYU氏という『パラッパ』開発の中心メンバーとなった3人のレジェンドが集ったインタビューを、加筆修正してお届けする。特集すべてを読みたくなった方は、ぜひ本誌のほうもチェックしてほしい。
■ 「I gotta believe!」の由来が明らかに……!
──まずは皆さんの制作時における“役割”について教えてください。:
松浦: 私は“制作上の”プロデューサーということになると思います。予算の管理などは沼田さん(ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下、SCE)側のプロデューサー・沼田洋一氏)が行っていたので、現在におけるプロデューサーや監督のイメージとは少し違うかもしれませんね。
伊藤: ゲーム制作に関しては、間違いなく松浦さんが中心になっていたと思います。たとえばゲームデザインを誰がしたか、と振り返ってみると、僕たちを含めた合議制で多くを決めていた中で、キャスティングボートを握っていたのは松浦さんでしたから。
──ガビンさんはシナリオ担当ですよね?
伊藤: そうですね。もちろん実際に書いてはいたのですが、ゲーム中のセリフは全部英語じゃないですか。だから僕が書いた文章そのものは1文字も出てきていないんです(笑)。
一同 (笑)
伊藤: 日本語の字幕はあるんですけどね。僕が書いていったシナリオは、すぐにRYUさんが英語のセリフに直して使っていました。じつはラップの歌詞も、ネタはおもに僕が提供しているんですが、それを歌詞の形にしていくのはRYUさんがやっていたんですよ。
松浦: でも、ガビンさんはステージの設定作りでもっとも重要なアイデアを出してくれているんですよ。それがタマネギ先生のカンフー道場です。「カンフーをラップのゲームにできるんじゃないか」と提案してくれて。
RYU: パンチ、キック、チョップ……「それはラップじゃないんじゃない?」なんて声もありましたが、実際に試してみると「これはゲームにできそうだ」という雰囲気になっていったんです。最初はこのゲームをどうやっておもしろくするのか、まったく先行きが見えなかったんですよ。
それがガビンさんの提案でステージ1がしっくりくるようになって、そこからはこの3人と、ロドニーも含めてのケミストリーができて順調に転がっていったんだと思います。
松浦: ほかにもさまざまなアイデアを出していただいていたのですが、とにかくタマネギ先生のカンフー道場は『パラッパ』にとって大きなブレークスルーになったんですよ。
伊藤: 覚えてないなぁ(笑)。
──RYUさんは英語のセリフ作りのほかに、キャストとしてのタマネギ先生役など、いろいろなところに名前が出てきていますよね。:
RYU: 私はもともと「ヒップホップを広めたい」という思いを抱いて活動している中で、「ラップのゲームを作る」ということで声が掛かったんですよ。もっとも、最初は「(ゲームショップの)レジの横に置く企画商品だ」とか「違う商品のオマケでつけるゲームだ」とか言われていたので、軽い気持ちで参加させていただいていたんですが。
松浦: そうそう、最初はそんなことも言われていましたね。
ファミ通.com
https://news.yahoo.co.jp/articles/ba71211cb2df3545f0cca8baf41a722f00a4e888